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Abenteuer: Ideen |
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| "Das Labyrinth Der Zwölf"
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Irgendwann in der alten Zeit schufen die Zwölfe ein Labyrinth, um zu prüfen, ob eine Heldengruppe würdig ist, für die Sache der Götter zu streiten. Sollten sie sich als würdig erweisen, werden sie von jeder Gottheit eine Gabe erhalten, um fürderhin den Gefahren besser trotzen zu können. So entstand das Labyrinth der Zwölf, bestehend aus zwölf Räumen, zwölf Aufgaben und zwölf Belohnungen. Format: RTF, GiF / 40kb | |||||
| "Der Pferdemörder"
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In diesem Abenteuer ist es ganz egal, wo und wann es spielt. Aus diesem Grunde ist es auch als Sub-Abenteuer in einer größeren Geschichte einsetzbar, wenn man z.B. eine lange Wanderung interessanter gestalten will. Auf einer kleinen Pferderanch, die über größere Wiesen verfügt, suchen die Helden ein Nachtlager. Format: RTF / 10kb | "Das Feuer"
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Ein Brandanschlag in einem kleinen Dorf muss aufgeklärt werden und möglicherweise hat ja der alte pyromanisch veranlagte Druide etwas damit zu tun. Die Kirche des Praios wird sich dieses Herren sicher gerne annehmen... Format: PDF / 30kb | "Das Loch"
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Kann es wirklich sein, daß es ein Stück Land gibt, das keiner der Herrscher für sich beansprucht? Oder gibt es triftige Gründe für die vornehme Zurückhaltung? Möglicherweise stecken die Barone selbst hinter dem Geheimnis... Auf jeden Fall werden dringend ein paar wackere Helden gesucht, die der Sache auf den Grund gehen. Format: ASCII / 10kb | "Der Smaragdsee"
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Mit gutem Entlohn lockt Kaufmann Tartan die Helden, seine Reise durch das Orkland zu eskortieren. Von Orks überfallen und in die Wildnis
verschleppt, landen die Helden auf wundersame Weise im kleinen Dorf Husen, das einige Geheimnisse birgt... | "Der Weg aus dem Dunkel"
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Schon seit geraumer Zeit geht in der Gegend das Gerücht über einen weißhaarigen Killer um, der aus purer Freude Menschen tötet. Immer wieder schlägt er zu und als sich die Helden eines Abends nichtsahnend in eine Gaststube begeben, werden sie Zeuge eines der brutalen Übergriffe des Killers. Die Spur führt nach Wehrheim - in die Stadt, wo der Killer seine "Bahnen des Blutes" weiterführen möchte. Doch hat der Bösewicht nicht mit den Mächten des Guten gerechnet. Format: PDF / 80kb | "Das Ende der Unschuld"
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Die Helden machen nichts ahnend eine Art Turnier mit, doch dann sind sie eine Kindesentführung verwickelt, die ihnen lehren wird, wozu fanatische Menschen fähig sind und deren dämonisches Ausmaß sie in ihren dunkelsten Träumen nicht erwartet haben. Format: PDF / 145kb | "Die große Reise"
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"Dieses Geschmeide wehrt Geister und dämonische Mächte ab. Der Handelsverkehr im Thorwaler Hafen wird zur Zeit von Geisterschiffen gestört und die Handelssteuereinnahmen sinken. Aber die Gefolgsleute des Hetmanns fürchten sich vor den dämonischen Mächten und trauen sich nicht, die Untoten anzugreifen. Daher brauchen sie dringend das Geschmeide, um es an ihrem vordersten Schiff zu befestigen." Format: RTF / 70kb | "Die letzte Instanz"
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Tiefhusen hat Probleme mit Orkgruppen, die öfter mal am Rande der Stadt umherstreifen und ahnungslose Jäger u.ä. überfallen. Ein Routinefall, denken sich die Helden, doch dann sind sie in eine handfeste Schlacht verwickelt, deren Drahtzieher eigentlich andere Ziele verfolgen müssten... Format: PDF / 10kb | "Die Oase Rashill"
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"Wenn wir noch lange reiten müssen, dann werden unsere Vorräte aufgebraucht sein." "Ja, du hast recht Bruder Kai, aber vergiß nicht unsere Mission. Schließlich wurden wir nicht umsonst ausgewählt, das heilige Zepter der Travia nach Vinsalt zu bringen. Wir sind es, die die Ehre einfahren werden." Format: RTF / 10kb | "Der verlorene Sohn"
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(leider noch keine Beschreibung) Format: Word V6.0 / 50kb | "Die Krallenträger"
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Dieses Abenteuer führt die Helden nach Rashdul, wo sie einer mysteriösen Mordserie nachgehen und dabei auf eine geheime Verschwörung stoßen. Achtung: Dieses Abenteuer baut auf dem Buch "Katzenspuren" auf, es ist nicht unbedingt nötig das Buch gelesen zu haben, wäre aber von großem Vorteil, wenn man sich mit den Kulten und Geschichten des Südens und Rashduls nicht auskennt. Format: PDF / 50kb | "Economicon"
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"Das Economicon ist das Buch der Bücher im Bereich der schwarzen Magie. Es ist Teil des Bösen und Ursprung. In ihm stehen alle Zauber über das was existiert hat, was existiert und was existieren wird. Wir waren im Besitz des Buches und solange war es auch ruhig im Sumpf. Doch sie kamen ein letztes mal und holten das Buch zurück. Nur das Economicon kann die Krankheit,an der euer Gefährte leidet heilen,da sie den selben Ursprung wie das Economicon hat. Aber damit hat es eine besondere Bewandtnis..." Format: Word V6.0 / 40kb | "Eman der Löwe"
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Der Hofapothekarius Aspirinus kommt zu den Helden, weil ihm die Frucht des Wasserrausches ausgegangen ist. Er möchte, daß die Helden ihm diese Frucht besorgen. Leider hat sich noch niemand bereiterklärt diese Frucht für ihn zu holen, weil das Gebiet, wo diese zu finden ist, als verhext gilt. Aber das sind nur Hirngespinste, wie Aspirinus eifrig versichert... Format: ASCii, GiF / 50kb | "Melodie Im Nebelmoor"
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Nebelmoor - man denkt ans Dunkel, an ekligen Geruch und wiederliche Kreaturen. Richtig, doch da ist noch ein Geheimnis - um eine gewisse Melodie und einen alten Geist... Dies zu lüften ist das Ziel dieses Abenteuers. Format: PDF / 50kb | "Orkentod"
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(leider noch keine Beschreibung) | "Travia sei Dank!"
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(leider noch keine Beschreibung) Format: Word V6.0 / 90kb | "Unschuldig"
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(leider noch keine Beschreibung) Format: RTF / 50kb | "Überfall der Orks auf Trallop"
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(leider noch keine Beschreibung) Format: Word V6.0 / 60kb | |||||
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Alle Rechte zur Veröffentlichung der Abenteuer liegen bei den Autoren. Jede kommerzielle und / oder unerlaubte Bereitstellung ist untersagt. |
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